_DOKUMENTATION_TEAM-LOWPOLY

_INFINITE TRAVEL

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_KONZEPT EXPOSÈ

Gestaltung eines Animationsfilmes des Stückes „No time to fly“ von Deborah Hay.

 _KONZEPTBESCHREIBUNG

Der Animationsfilm, eines Ausschnittes des Scores „No time to fly“ von Deborah Hay, soll aus einer Mischung von 3D (Low-Poly-Look) und Particles bestehen. Es soll unsere Interpretation des Stückes sein und vor allem die Stimmung veranschaulichen.
Außerdem soll es eine eher interaktive Visualisierung des Stückes werden. Mittels einer VR-Brille (Oculus-Rift) steht man als Betrachter mitten im Geschehen und kann selbst bestimmen, welchen Teil des Stückes man sich ansieht.

_PROBLEMSTELLUNG

Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht einen interaktiven und ansprechend gestalteten Animationfilm zu erstellen, welcher sich am Score “No Time To Fly” orientiert. Er sollte ein Erlebnis für jeden Betrachter werden.
Ein großes Problem dabei, welches wir von Beginn an vor Augen hatten, waren die Renderzeiten des Filmes. Diese durften wir auf keinen Fall unterschätzen.

_KONZEPT

Zunächst machten wir uns viele Gedanken über den Stil des Filmes und darüber auf welche Szenen wir uns beschränken. Ebenso stellten wir Überlegungen darüber an, welche Parameter unserer Objekte wir durch die Tracking-Daten beeinflussen könnten.

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_STORYBOARD

Bei dem Erstellen des Storyboards konzentrierten wir uns besonders auf die Szenen, bei denen sich in unseren Köpfen die meisten Bilder abspielten bzw. deren Stimmung wir am Besten visualisieren konnten.

 storyboard

storyboard

Während des Arbeitsprozesses mussten wir uns leider aus zeit- & ressourcentechnischen Gründen von der Straßen-Szene trennen. Diese noch zu visualisieren und zu rendern hätte unserem Zeitplan den absoluten Overkill gegeben.
Wir beschränkten uns also auf 3 Szenen und widmeten diesen unseren vollen Arbeitsinvest.

_OCULUS

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Als wir von der Oculus hörten, waren wir sofort von dieser angetan. Wir mögen Spiele und waren gespannt darauf zu testen, was mit dieser Technologie noch möglich ist.

Wir fanden es interessant zu sehen, welche Neuerungen die Oculus in das Medium Film einbringen kann. In unserem Film sollte der Betrachter selbst bestimmen können, was er sich ansehen möchte. Er sollte vom Video völlig umschlossen sein und sollte sich mittels der VR-Brille umsehen können.

Die Anbindung der Oculus wurde mittels dem VRPlayer realisiert. Dieser ist OpenSource und kann 2 Videos gleichzeitig verarbeiten.
Wir haben also 2 360°-Videos mit jeweils 8 cm versetzten Kameraperspektiven ausgeben, um den Parallaxen-Effekt und somit eine besser 3D Wirkung zu erzielen.

_LOWPOLY-STIL?

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Die Entscheidung für den Look unseres Filmes fiel recht früh. Für uns hatte der Low-Poly-Stil einen ganz eigenen Charme. Positiver Nebeneffekt und eines seiner größten Vorteile – er spart Rechenleitung. Damit konnte er die ohne hin horrenden Renderzeiten etwas reduzieren.

_MODELS & SZENERIEN

Nachdem das Storyboard erstellt und die Oculus angebunden war, konnten wir mit dem Erstellen unserer Models beginnen. Das 3D Programm unserer Wahl war bei diesem Projekt Cinema 4D.
Das Modeln & Texturieren unserer Objekte nahm einige Zeit in Anspruch.

– Auswahl der Objekte:
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Nachdem alle Objekte erstellt waren, begannen wir unsere eigene Welt zu bauen und kopierten alle Elemente in ein “Master-Datei”. Diese zu organisieren und so zu strukturieren, dass man sich bei dieser Menge an Objekten noch zurecht findet, war auch eine kleine Herausforderung.

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Da uns ein 3D Drucker zur Verfügung stand, drängte es sich fast auf, einige unserer erschaffenen 3D-Models in das reale Leben zu überführen.

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_ANIMIEREN

Als die Master-Datei mit allen Objekten, Lichtquellen, Kameras, Particles, etc… gefüllt war, ging es los die Szenen ein- und wieder aus- zu animieren. Dazu setzten wir händisch tausende von Keyframes.

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#PainInTheAss

_TRACKING DATA IMPORT

Die aufgezeichneten Tracking-Daten der Tänzerinnen haben wir mittels eines selbstgeschriebenen Python-Scripts innerhalb von Cinema4D auslesen können und auf Objekte unserer Wahl übertragen können.

Import

So besitzen in jeder Szene verschiedene Objekte originale Positionsdaten der Tänzerinnen.
Intro – Lichtkegel
Szene1_ Markt – “Dreiecksvögel” / Partikelsystem
Szene2_HolyArchitecture – Lichquelle
Szene3_Indianerritual – Steppenläufer

_SOUND

Der Sound bei Filmen wird oft unterschätzt, doch dabei entscheidet er, genau wie das Bild, 50% der Wirkung des Filmes.
Bei unserem Sounddesign stützten wir uns auf den 5.1 Surround Sound. Dieser sollte dafür sorgen, dass die Atmosphäre des Filmes noch dichter und intensiver wird. Der Betrachter sollte noch mehr in dieser neuen, von uns erschaffenen Welt versinken.
Außerdem konnten wir mit dem Sound verschiedene antizipierende Geräusche aus allen Richtungen ertönen lassen und somit den Zuschauer anregen, seine Blickrichtung von etwas abzuwenden und sich zu drehen und die Welt zu entdecken.

_RENDER

Gerendert wurde unser Film mittels Vray. Die Wahl für diesen Renderer fiel auf Grund der Funktion, dass es in Vray ohne Weiteres möglich ist, ein Equirectangulares Bild (Kugelabwicklung/ 360° Kugelpanorama) auszugeben.

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Alles in allem war das Projekt sehr Renderintensiv. Auf Grund des stereoskopischen Sehens benötigten wir 2 unterschiedlich verschobene Kameras , sodass wir jede Szene doppelt herausrechnen mussten. Dies ließ die Renderzeiten enorm ansteigen.
1 Rechner hätte für diesen Job 12,5 Tage benötigt.

_PROJEKTERGEBNIS

Das Ergebnis unseres Projektes ist zum einen unser interaktiver Film, den man mittels der Oculus genießen kann. Dabei kann man für einen kurzen Moment in eine völlig neue Welt abtauchen.

Des Weiteren haben wir einen kleinen Mood-Film ausgegeben, damit man auch ohne Oculus erkennen kann worum es im Film geht. Dieser kam besonders auf dem Designblick zum Einsatz, um vor allem die Neugierde der Besucher zu wecken.

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_VIDEO / PROJEKTBESCHREIBUNG & MAKING OF


 

_EASTEREGG

Beim Betrachten der Wüstenszenerie konnten wir es uns als leidenschaftliche Breaking Bad Fans nicht engehen lassen, eine kleine Anspielung auf die Serie einzubauen.

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